THE EUROPEAN CW ASSOCIATIONSnakes and LaddersSerpenti e Scale da 2016 |
La finalità primaria è fare QSO in modo rilassato e amichevole, cioè senza la frenesia della competizione. Il meccanismo di attribuzione dei punteggi ha analogie con quello del nostro Gioco dell'Oca: per ciascun QSO viene assegnato un punteggio, ma si può guadagnare un punteggio premiale trovando le caselle che vengono a posteriori qualificate come "Scale" (Ladders) oppure subire una decurtazione di punti quando si trovano le caselle dei "Serpenti" (Snakes). Le caselle sono costituite da ciascuna singola maglia dei reticolo europeo dei Locator, ben noti a tutti i radioamatori; verrà spiegato più avanti come vengono stabilite le caselle premianti o penalizzanti. L'attività si svolge in due sessioni semestrali l'anno, ciascuna costituita da 6 periodi operativi della durata di un mese. Avremo quindi una sessione denominata "inverno-primavera" che va dal 1 gennaio al 30 giugno, e una "estate/autunno" che va dal 1 luglio al 31 dicembre.
Ciascun QSO deve durare almeno 5 minuti; le stazioni da collegare devono essere europee (vedi la lista in Appendice, ordinata per prefissi) e il modo operativo è obbligatoriamente il CW. Ciascuna stazione può essere collegata solo una volta al giorno, indipendentemente dalla banda. È opportuno ribadire che questo non è un contest fatto di QSO brevissimi e con un formato standard; al contrario, questa attività intende promuovere QSO amichevoli privi di qualsiasi formato prestabilito, in cui i due partner si intrattengono in una reale conversazione per una durata di almeno 5 minuti. I contatti devono essere del tipo "da punto a punto": sono perciò esclusi contatti attraverso ponti ripetitori o satelliti, nonchè QSO "a ruota", in cui si colleghino più di due partecipanti, a turno.
I contatti devono essere effettuati nelle porzioni di spettro dedicate al CW in modo esclusivo, in tutte le bande amatoriali dai 160m ai 2m (sono esclusi i 60 metri e i 4/5/8 metri). Per l'anno corrente (2016), queste porzioni di spettro sono ripartite nelle sotto-porzioni "parte bassa" e "parte alta", quest'ultima identificata come i 10 kHz della parte più alta della sezione dedicata al CW (in base al band plan IARU) e cioè:
160m: 1.828-1.838 MHz, 80m: 3.560-3.570 MHz, 40m: 7.030-7.040 MHz, 30m: 10.120-10.130 MHz, 20m: 14.060-14.070 MHz, 17m: 18.085-18.095 MHz, 15m: 21.060-21.070 MHz, 12m: 24.905-24.915 MHz, 10m: 28.060-28.070 MHz, 6m: 50.090-50.100 MHz, 2m: 144.100-144.110 MHz.
Gli operatori "non-QRP" devono evitare di chiamare "cq" sulle frequenze assegnate al QRP.
Tutti i log relativi a un determinato periodo di attività, corrispondente a un mese solare, vengono accorpati in uno specifico "master-log". Le caselle di Locator che compaiono solo una volta nel master-log mensile diventano automaticamente candidate a essere definite come "Scale". Per ogni 5 "Scale" che siano candidate, ne viene scelta una in modo casuale. All'opposto, caselle di Locator che nel master-log compaiono per più di 5 volte diventano candidate a essere definite "Serpenti", e una ogni 10 candidate, scelta in modo casuale, diventa poi "Serpente" effettivo.
Per ciascun contatto valido i punti saranno attribuiti con le seguenti modalità:
se effettuato nella sotto-porzione bassa della banda CW: 1 punto per QSO e 10 punti addizionali per una "Scala"
se effettuato nella sotto-porzione alta della banda CW: 3 punti per QSO e 25 punti addizionali per una "Scala"
per un "Serpente" viene invece comminata una penalità di 10 punti, ma ne viene attribuito soltanto uno per ogni "Scala" già assegnata.
Per ciascun periodo operativo mensile deve essere presentato un Log distinto. I log, trasmessi per via telematica in formato ".adi", devono essere inviati al Manager dell'attività SL2016 all'indirizzo SL(at)eucw.org prima dell'ottavo giorno del mese successivo a quello a cui si riferisce il log. I Log presentati oltre questo termine non verranno accettati. I Log devono primariamente riportare il periodo delle operazioni (mese), il nominativo della stazione, il nome dell'operatore e il suo indirizzo email. Ciascun inserimento nel Log ``.adi'' deve contenere:
data e ora di inizio e fine del QSO, in UTC
frequenza espressa in MHz
nominativo della stazione collegata
rapporto del segnale (RST) trasmesso e ricevuto
nome dell'operatore della stazione collegata
QTH e maglia Maidenhead Locator (1° latitudine per 2° longitudine), riportato come quattro dei sei caratteri che compongono il codice
Viene raccomandato che le informazioni essenziali siano scambiate nel corso del QSO. Se qualche dato risulta mancante, come ad esempio il Locator, il partecipante dovrà provvedere personalmente a completare la stringa del QSO acquisendo il dato mancante in tempo utile. Come già specificato i Log devono essere trasmessi per via telematica e saranno accettati esclusivamente quelli pienamente conformi alle specifiche ADIF; questo al fine di consentire una loro rapida elaborazione automatica che verrà realizzata entro una settimana, al massimo. I risultati di ciascun periodo di attività saranno quindi pubblicati il 14.mo giorno del mese successivo a quello cui si riferisce.
Ciascun partecipante che abbia inviato almeno quattro Log di una sessione di attività semestrale riceverà un diploma, che potrà contenere anche un endorsement qualora egli trasmetta un Log per ciascun periodo di attività semestrale, cioè un log al mese per sei mesi. Al termine di ciascusa sessione semestrale verranno pubblicati i nominativi del primo, secondo e terzo classificato, unitamente al punteggi conseguiti da tutti i partecipanti.
Le decisioni prese dal Manager dell'attività sono considerate definitive e non sono ammesse interlocuzioni in merito ad esse.
Elenco dei Paesi europei validi (basata sulla lista DXCC aggiornata al gennaio 2013, con codici numerici e ordinamento per prefisso primario). I Paesi europei comprendono tutti gli Stai sovrani riconosciuti dalle Nazioni Unite nell'Europa continentale, e includono ciascun Paese facente parte dell'Unione Europea.
005: Åland Islands (OH0)
007: Albania (ZA)
203: Andorra (C3)
015: Asiatic Russia (UA-UI8,9,0; RA-RZ)
206: Austria (OE#)
149: Azores (CU)
021: Balearic Islands (EA6-EH6)
027: Belarus (EU-EW)
209: Belgium (ON-OT)
501: Bosnia-Herzegovina (E7)
212: Bulgaria (LZ)
029: Canary Islands (EA8-EH8)
032: Ceuta & Melilla (EA9-EH9)
214: Corsica (TK)
040: Crete (SV9, J49)
497: Croatia (9A)
215: Cyprus (5B, C4, P3)
503: Czech Republic (OK-OL)
221: Denmark (OU-OW, OZ)
045: Dodecanese (SV5, J45)
223: England (G, GX, M, 2E)
052: Estonia (ES)
054: European Russia (UA-UI1-7, RA-RZ)
222: Faroe Islands (OY)
230: Federal Republic of Germany (DA-DR)
224: Finland (OF-OI)
227: France (F)
061: Franz Josef Land (R1/F)
502: F.Y.R. of Macedonia (Z3)
522: Kosovo (Z6)
233: Gibraltar (ZB2)
236: Greece (SV-SZ)
106: Guernsey (GU, GP, MU, 2U)
239: Hungary (HA, HG)
242: Iceland (TF)
245: Ireland (EI-EJ)
114: Isle of Man (GD, GT, MD, 2D)
248: Italy (I)
117: ITU HQ (4U_ITU)
118: Jan Mayen (JX)
122: Jersey (GJ, GH, MJ, 2J)
126: Kaliningrad Oblast (UA2, RA2)
145: Latvia (YL)
251: Liechtenstein (HB0)
146: Lithuania (LY)
254: Luxembourg (LX)
256: Madeira Island (CT3)
257: Malta (9H)
167: Market Reef (OJ0)
179: Moldova (ER)
260: Monaco (3A)
514: Montenegro (4O)
180: Mount Athos (SV/A)
263: Netherlands (PA-PI)
265: Northern Ireland (GI, GN, MI, 2I)
266: Norway (LA-LN)
269: Poland (SN-SR)
272: Portugal (CT)
275: Romania (YO-YR)
278: San Marino (T7)
225: Sardinia (IS0, IM0)
279: Scotland (GM, GS, MM, 2M)
296: Serbia (YT-YU)
504: Slovak Republic (OM)
499: Slovenia (S5)
246: Sovereign Military Order of Malta (1A)
281: Spain (EA-EH)
259: Svalbard (JW)
284: Sweden (SA-SM, 7S-8S)
287: Switzerland (HB)
390: Turkey (TA-TC)
288: Ukraine (UR-UZ)
283: UK Sovereign Base Areas on Cyprus (ZC4)
295: Vatican (HV)
294: Wales (GW, GC, MW, 2W)
“Snakes and Ladders” (letteralmente “Scale e Serpenti”) è un gioco di percorso nato in India e arrivato in Italia a metà del XVI secolo. Si tratta di un classico gioco da tavolo, in cui il tabellone è formato da 100 “caselle” con disposizione a spirale, ma questo numero può essere diverso in funzione delle varianti nazionali. Nell’italiano “Gioco dell’Oca” le caselle sono 63 ma possono salire fino a 90; negli Stati Uniti è diventato popolare con il nome di “Chutes and Ladders” ma anche con l’originale “Snakes and Ladders” usato in Gran Bretagna; naturalmente varianti del medesimo gioco sono ben conosciute in diversi altri Paesi europei, come il “Leiterspiel” della Germania meridionale, che diventa “Pferderennen” in quella settentrionale, e il “Ganzenbord” degli olandesi; etc.
Lo scopo del gioco, comune a tutte le sue varianti nazionali, consiste nel far avanzare il “pezzo”, o contrassegno, di ciascun giocatore dalla casella iniziale a quella finale in virtù del punteggio conseguito a mezzo di dadi lanciati a turno, ma con un possibile beneficio o una penalizzazione derivanti dal ritrovamento di “Scale” o “Serpenti”, rispettivamente. S’intende che le “Scale” fanno avanzare più rapidamente verso la meta, mentre i “Serpenti” fanno regredire il giocatore verso il punto di partenza. Il percorso che va dalla casella di partenza a quella finale può, in un certo senso, essere assimilato alla vita di un uomo; molto spesso è la sorte che condiziona il suo destino.
A turno, i giocatori lanciano uno o due dadi e il punteggio ottenuto determina il numero di caselle su cui essi possono avanzare. Ma ciascun lancio può portare il giocatore a “cadere” in una casella fortunata, cioè laddove è rappresentata una “Scala”, oppure sfortunata, ove si trovano i “Serpenti”. Come è facile immaginare, la “Scala” premia il giocatore con l’avanzamento di un numero di caselle maggiore di quelle pari al punteggio ottenuto con il proprio lancio dei dadi, e viceversa i “Serpenti” lo fanno retrocedere di un determinato numero di caselle, che normalmente è specificato nel tabellone stesso. Può anche verificarsi che il giocatore venga bloccato nella casella-serpente per qualche turno di lancio di dadi, oppure, come nel caso del gioco praticato in Olanda, l’oca può cadere in un pozzo, ed essere liberata solo dal passaggio di un’altra oca per la medesima casella; o ancora, l’oca può finire dietro le sbarre facendo sì che il giocatore resti fermo per alcuni turni.
Nella nostra "versione CW" del gioco, il tabellone è rappresentato dall’intera carta geografica dell’Europa e le singole caselle sono identificate con i quadrilateri costituenti i Locator: il nostro tabellone sarà perciò costituito da più di 2000 caselle. Diversamente dal Gioco dell’Oca, nella nostra versione non sono identificate una casella di partenza e una di arrivo secondo un percorso sequenziale obbligato, nè il numero dei lanci a disposizione dei diversi giocatori è uguale. Questo significa che il nostro giocatore può effettuare un numero di "lanci" (QSO) variabile a piacere, cioè potrà posizionare il proprio “contrassegno” in tutte le caselle coincidenti con il Locator del radioamatore con cui avrà fatto un QSO. Non esistono quindi limitazioni al numero di caselle “conquistate” col QSO, oppure quante volte lo stesso giocatore può collegare uno stesso Locator: più volte egli posiziona il suo contrassegno (cioè QSO realizzati), maggiore sarà il punteggio totalizzato.
Al momento della partenza, ogni giocatore ha a disposizione 12 turni di gioco, ciascuno rappresentato dal mese solare di attività in radio. Alla fine di ogni mese, è il Manager del gioco che provvede a registrare le caselle (cioè i Locator) che sono state “visitate” (o per meglio dire, collegate) da ciascun giocatore e quante volte egli ha fatto QSO con radioamatori di quel Locator, che ovviamente possono essere diversi. Per stabilire quali Locator debbano diventare “Scale” o “Serpenti”, o in alternativa caselle semplici, il Manager del gioco considera tutte le caselle che sono state visitate dall’insieme di tutti i giocatori del mese, e quante volte una singola casella è stata visitata.
Per determinare il punteggio mensile di ciascun giocatore, vengono registrate le caselle che egli ha visitato nello stesso mese di attività in radio; queste potranno quindi rivelarsi essere “Scale” o “Serpenti” oppure caselle semplici, con ovvi risvolti sullo stesso punteggio.
Soltanto le caselle (cioè i Locator) con cui è stato realizzato un e uno solo QSO nell’intero mese di riferimento diventano candidate a diventare “Scale”; per ciascun gruppo di 5 candidate verrà estratta a sorte una "Scala" efficace. Questo comporta che soltanto a quel giocatore che ha collegato quell’unico Locator sarà eventualmente riconosciuto il ritrovamento di una “Scala”, cioè sarà assegnato un punteggio premiale, aggiuntivo.
Parallelamente, anche i “Serpenti” vengono scelti dall’insieme generale delle caselle visitate dalla globalità dei giocatori del mese cui si fa riferimento. In aggiunta però, viene calcolato quante volte una specifica casella (cioè un Locator) è stata visitata dall’insieme di tutti i giocatori. E’ candidata a diventare “Serpente” ciascuna casella che sia stata visitata più di 5 volte. Quindi, la casella qualificata “Serpente” verrà estratta a sorte tra le candidate aventi più di 5 visite; l’estrazione a sorte per gruppi di 10 candidate viene effettuata in modo automatico, facendo uso di un algoritmo automatico che garantisce la casualità della scelta. Si avrà perciò una sola “Serpente” per ogni 10 caselle candidate, aventi più di 5 visite ciascuna. Come è ovvio, restano caselle semplici quelle che non sono state qualificate nè come “Serpente” e neppure come “Scale”.
Una volta che il Manager del gioco abbia stabilito con la modalità appena descritta quali caselle siano diventate “Scale” oppure “Serpente”, si potrà procedere al calcolo del punteggio di ciascun giocatore semplicemente confrontando l’elenco delle caselle da egli visitate, con la lista di quelle qualificate “Scale” o “Serpenti”, oppure rimaste caselle semplici. Ai fini del punteggio è irrilevante e non viene preso in considerazione il numero totale delle caselle visitate dal giocatore; il punteggio è determinato solo dal numero dei QSO e dagli eventuali "Serpenti" o "Scale" casualmente trovati. L'incentivo è quindi a realizzare quanti più QSO che sia possibile, con la variabile di punti persi o guadagnati che dipendono dalla sorte.